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クリケット戦略考察 [ダーツコラム]

私達もクリケットの攻め方について、何時間でも盛り上がれちゃいます。
これはアレンジについても、同じなんですけどね。

最近9darts.tvをチェックしていると、上手いのに攻め方が下手だなあと思う人が沢山います(笑)

これには美学もあるんでしょうが、そう言っても試合でも勝ったほうが強いんです。
たとえ泥試合でもwww

さて、その下手だなあと思う攻め方とは・・・・・。

『加点を軽視している』

例えば、一点でも得点が上であれば、すぐに締めに行くタイプ。
クリケットの攻め方で言うと、常にギャンブルな一面を持っている攻め方ですね。
相手が9marksしてきたら、逆転されて、更に形成不利になる可能性が高い打ち方。
しかし、これはトッププロクラスだからこそというか、ちゃんと一本でクローズ出来る能力が高い事から、この方法もアリといえばアリなんです。

そして、この方法がギャンブルな事も選手達もちゃんと理解しています。
相手が自分と同じくらいの実力の場合、シングルの加点では結果的にそんなに優位な状況に立てないのであれば、先に締めに行って、精神的なプレッシャーを与えるという考えだそうです。
確かに同じトリプルならば、こういう考え方もありますね。

逆に、Jonnyなんかは『加点を重視するタイプ』


勿論、毎回加点ばかりするわけではないですが、この考え方は、加点で相手にプレッシャーを与える方法。
20ラウンド終了時に得点が勝っているプレーヤーが勝利するのであれば、この考え方の方が一般的といえば一般的でしょう。

しかし、これはRT15以上の選手達が行って、はじめて「スタイル」となるのであって、RT13以下であれば、やはり加点を重点的に戦略を組み立てていくのが妥当だと思います。
よくゲーム開始直後はあまり加点せずに、終盤になって入らなくなり、相手に捲られそうになってから、慌てて加点に走る人がいますが、そういう場合には大体が序盤のゲームの組み立て方に問題がある場合が多い。
勿論、終盤に突然9Marks連発してくるタイプを相手にしている場合には別ですけどね。

競馬でいえば、「差し馬」「追い込み馬」のタイプ。でも、相手がこういうタイプでも、序盤にちゃんとセーフティをとっておけば、そんなに慌てる事は無い。
逆に差し切れない所まで相手をリードすれば良いだけですからね。

RTが下位同士の戦いには、特にシングルの加点としっかりしたクローズが、勝つ為の非常に重要なファクターになってきます。
トリプルを狙う事は後回しにしても、しっかりシングルを埋めていけるという実力がついていけば、かなり勝てる確率が高くなると思いますよ(^^)

最後に、レギュラープレイ時の練習方法としては、相手に文句言われようが加点の仕方を覚える事。
ただ闇雲に相手をOVER KILLするまで加点するのではなく、「ここだ!」と言う時に、クローズしにいくタイミングを覚える事が大事です。

ー1本目・加点ー2本目・クローズー3本目・加点
ー1本目・加点ー2本目・加点ー3本目・クローズ
ー1本目・クローズー2本目・加点ー3本目・加点
ー1本目・クローズー2本目・クローズー3本目・加点
ー1本目・加点ー2本目・加点ー3本目・加点
ー1本目・クローズー2本目・クローズー3本目・クローズ
ー1本目・加点ー2本目・クローズー3本目・クローズ
ー1本目・クローズー2本目・加点ー3本目・クローズ

と、一本毎に考えてみると、3本持っている時に、すでに8つの選択肢があるわけですからね。
これが毎回約1?20ラウンドの間に色々な組立を行うわけですから、クリケットというゲームは、入れる事も重要ですが、それよりも「戦略」が大事なんです。

スタッツアベで3.0?打てるようになってくると、クリケットと言うゲームは途端に、戦略性の高いゲームになってくるんです。
この辺から、クリケット本来の楽しさというか、楽しみ方が分かってくる。

そして、たまにはギャンブル的なスタイルも取り入れてみて下さいね。
大事な試合の時に、どうしても一本で締めたいというときの練習としては非常に効果的ですよ(^^)

私は、どちらかというとギャンブル的スタイルで練習しているかなあ・・・。
スリル感あるし(笑)でも、本番ではちゃんと盛りますよ、点(^_-)

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適正矢速を知る [ダーツコラム]

さて、今回の議題ですが「矢速」です。
これが一番皆さんを「フォームの迷宮」に迷い込ませる問題の一つだと思います。

トップ選手を観ていると「ビュンビュン」飛ばしていますよね?
でも、人それぞれスピードが違うのはおわかり頂けると思います。
で、矢速が速いほうが良いように思われがちですが、大間違い!!
ちゃんと人ぞれぞれに、その人に合った「矢速」というのがあるんです。

よくこの事についいぇも話していますが、ダーツに「矢速」は関係ありません。
もし、これに技術点がつくのなら矢速は早くなければいけないとかあるんでしょうが、ボードまで1秒で刺さろうが、1分(実際にはありえないけど)掛かろうがターゲットを正確にヒットしているのであれば、どちらも同じ点数ですよね?

最近、自分の力量以上の矢速を出そうとしている人が凄く多いです。
または、「力」によって矢の「直進性」を高めようとしている・・・。
確かに、ぶん「ブン!!!」って振ったときのほうが、なんか直進性が高まるような気がするし、「力で押さえ込んでいる」感がなんか狙っている感じになるのもわかります。
しかし、自分の出せるパワー以上の力で振っているわけですから、「制御」というものを犠牲にしているんですよ。


車で例えてみましょう。
同じ「時間は関係なく、ある場所まで直進して到達する」ということが目的であれば、50ccのバイクとポルシェとスピードは違えど、どちらも間違いなく到達出来ますよね?
でも、ポルシェと同じスピードで、50ccのバイクが無理しようとするとスピードもさることながら、50ccのバイクが持っているエンジンの力を超えなければならないわけですから、制御するのに難しくなりますよね?
揚げ句の果てはエンジンが壊れてしまう。

というように、最初に「自分の矢速の限界値」を知ると言うは、フォームを作る上で一番大事と言っても過言ではないんです。
最初は、超山なりでターゲットに届くか行い、徐々にストレート軌道に近い飛行ラインにしていく方法をとるんです。

そうすると、ある時点で、ターゲットからは外れていても、ヤケにグルーピングが纏まる「力配分」に最初に出会って、それを超えると予想外の方向にズレていくようになるはずです。

この「自分が矢を制御しやすい矢速」を覚えると、グルーピングの確率が急激に上がり、フォーム全体が制御しやすくなるんですね。

ここで!

気をつけなければならないのは、表題の通りに「矢速は人ぞれぞれ」なので、「もっとビュン!!って飛ばしたいんだよなあ・・・」とか考えてはいけないんです。
この「矢速」で慣れてくれば、矢速というのは、徐々に上がるんです。
なぜならば、同じタイミングで矢を制御出来るように慣れてくれば、その矢速の限界値というものが、おのずと上がります。
自分で意識的に矢速を上げるのではなくて、勝手に上がるのを待つんです。

ラインは山なりよりも、出来るだけ直線にイメージ出来たほうが楽でしょうし、フラフラとターゲットに到達するよりも、適性なスピードで到達するほうが直進性が高まるのも事実。
でも、何度も言うように「自分から振っていって、矢速を作る」行為は、上達の妨げになります。

ゆっくりから、自分の矢速はどれくらいが適性かを判断してフォームを構築していく。
これが、無理のないそして無駄のない「壊れにくいフォーム」を作り上げていくんですねぇ(^^)

トップ選手達の「矢速」は凄い練習を経て「自然に作られて」いったものであって、一朝一夕では難しいんです。
「最近矢速が速くなっちゃって・・・」と、逆に矢速を落としたいという選手もいますからね。制御しずらいのが一番の理由なんですけどね。

さあ、皆さん。
ちょっとずつで良いですから、「自分の適性矢速」を探ってみましょう(^^)
タグ:矢速
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基本フォームのまとめ [ダーツコラム]

さて、色々とダーツフォームも説明してまいりましたが、この辺で基本フォームを軽くまとめておこうと思います。

まず、所謂今まで通説とされてきた「肘を動かさずに投げる」。

これは、肘を軸として、腕を基準とすると、腕の上で上腕が「半円」を描いて動きますね?

これを「一軸理論」と勝手に名付けてみます。

ただ、これでは半円の動きと実際に自分で作っている目とターゲットを結ぶラインとを重ねた時には、リリースポイントに到達したあとは、フォローがラインからズレて行きますよね?

もっと言えば、この2つのラインが重なり合う部分は、リリースポイントの1点のみです。

毎回同じ場所でダーツをリリース出来るなら、全くこの理論で問題が無い訳ですが、なかなかそれが出来ないのが人間(笑)で、この2つのラインがなるべく重なり合うようにする為にはどうすれば良いか??

ここで、出てくるのが私が提唱している「3軸理論」です。ジャジャ?ン♪(笑)

というか、別に私が考案したわけでもなんでもなく、今のトップ選手達はほぼ当たり前にやっていることなんです。
勿論、選手の個体差によって、表現の仕方が違うんですけど、トップ選手の多くの動きを総括したって感じで考えて下さいね。

テイクバック時にダーツを、自分の作ったラインになぞって持ってくる動きは、人によってラインの作り方が違うので結果的にグリップを絞る行為になる恐れがあるので、ここではテイクバックは考えないで下さい。
あくまでも、いつも言っている「リリースポイント」を「リリースゾーン」にする方法をご説明します。

まず、「3軸」とは、1軸を手首・2軸を肘・3軸を肩とまたまた勝手に名付けてしまいます。(笑)

セットアップでは、この1軸と2軸を同軸にセットしたい、つまり肘の上に手首をセットアップすれば、この2つの軸が縦軸としては同軸となり、セットアップ時には「複合した軸(1・2軸)と3軸」の2軸になりますよね?
初動の段階で、3つの軸が離れているよりも、同軸に出来る部分は同軸にしてしまおうということです。

そして、テイクバックで、1軸を引くのではなく、倒してくる。これも、絶対に倒さなければいけないのではありません。
人によっては、全然テイクバックをとらない人もいますしね。テイクバックはあくまでも、フォローを気持ちよく出す為の予備行為でしかないので、気にする必要はありません。



但し、必要以上に倒してしまう人は、気をつけましょう。なぜなら、せっかく作った目とターゲットとのラインからドンドン離れて行ってしまうので、テイクバック最下点ではすでに、作ったラインが線でイメージ出来ているのではなく、作ったラインの入り口(分かるかな?)しか見えないので、点になってしまって、そこに出すと言う行為になってしまう。
これでは、先程言った「1軸」と対して変わらない狙い方になってしまいます。

なので、なるべくテイクバックは自分の視界内で収めて下さい。視界から消えてしまうテイクバックは、あまりお勧めしません。

そして、テイクバック最下点に到達したら、ダーツを持っている手を振ろうと思わずに、「手首」を前に、「肘」を上に「同時」に「移動」するイメージで投げて下さい。

ここで、決して「ダーツを投げよう」と思ってはいけません。飽く迄も、腕の大きな動きにダーツが結果的についてくるイメージにして下さい。

ここを難しく説明すると(笑)、1軸(左右軸・方向軸)を前方に「開放」すると同時に「高低軸」として2軸を上に移動する。
この2軸を上に移動すると、連結している軸(1軸と3軸)が2軸の動きに吊られて、この3軸全てが「直線」で結ばれるはずです。
1軸の場合には、3軸で言う、1軸(手首)が左右にブレやすい。 しかし、この2軸(肘)を、上方に上げて行くと、この2軸が基点となって、左右がブレにくくなります。

これが出来れば、例えばブルを狙いたければブルの高さに、フォローの高さが一致しているはずです。

と、考えるとフォローの高さが一致する=リリースポイントから先は、自分の作ったラインに沿って手首が前方に移動する(フォローね)為に、ラインになぞって、ダーツをリリースする形になる。

これが「リリースゾーン」というものになる。

1軸とは違って、リリースポイント以降は、ライン上に沿ってフォローが出来上がると言うわけです。ということは、フォロー終了後は、ライン上で終わっている=フォローがそのターゲットの高さと位置に一致しているということですよね?

いやあ???!難しく説明してみました(笑)

でも、細かく知りたい人もいますもんね?普段教える時には、色々なレベルの方がいますが、ここまでの話しは、あまりしませんね。

私の理論の20%くらいで話しているほうが、スッと理解してくれるかなあと思いまして(^_^;)

これは、話が理論的すぎた感もあるので、今回はすっ飛ばして頂いても良いかな^^;

次回はもっと簡単で、誰でも理解出来る様に書こう♪
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綺麗なリズムで投げる [ダーツコラム]

今の人たち(なんか自分がおじいちゃんの様な言い方になってしまいますが)はダーツのフォームがキレイな人がとても多いです。
これは、色々なメディアで、色々な選手のダーツフォームを観ることが出来るようになったのが大きな要因だと思います。

しか?し!!
各部分だけを、部分毎にクローズアップして参考にしているからなんだだと思いますが、一番参考にしなければならない部分を御座なりにしているプレーヤーが凄い多い!!

トッププレーヤーから参考すべき部分は確かに沢山ありますが、まず最初に参考しなければならず、実践して取り入れないと行けないことはたった2つだけ。

1.リズム
2.フォロー

このたった二つです。

あんなにキレイなリズムをパクらない方が勿体ない。
そしてフォローのキレイさ。

私の周りでも、各部分は完璧に近いのに実際に投げてみると、「ん?」という人を多く見かけます。
これは、単純にリズムがちゃんと体の中に入っていないことから、各部分がちゃんと良い方向に機能していないんです。
素振りではキレイなフォームなのに、実際にダーツを持つと「?」というフォームになる人は、これに該当します。(笑)

そして、フォロー、テイクバックを気にするあまりに、フォローがキレイに出ない。
確かにテイクバックも、詰めて話していけば非常に重要な部分でありますが、それよりも大事なものはフォロー。

だって、これが違う方向を向いていれば、一生狙った場所には飛ばないんですからね(笑)

そして私はかなり、リズムに関して口酸っぱく言い続けているのですが、重要なポイントなのでね。
細かい修正しないと行けない部分もあるのですが、ただ、リズムを修正すると、悪い所が自然と治ったりするので、敢えて、修正する箇所があっても、指摘しなかったりします。
指摘したら、また気になっちゃうでしょ?(^_^;)

なので、敢えて言わないで、もっと重要な部分に目を向けてもらったりしています。

「あ、この人は全部言わないと、今のフォームからなかなか抜け出せないな」と言う人には、逆にドンドン言ってしまいます。

立ち上がれないくらいに(笑)

でも、そういう人は、物凄い良いものを持っているんです。

トッププレーヤーしか持っていないものとかを気付いていない。
だから、それを伸ばす為に、あえて否定しまくる事もあります。

一応、これまでかなりの人のフォームを観てきているつもりです。
それこそレーティング0(初心者ね)から、18くらいまで。

さすがにこれだけ観ていると、いくらなんでもすぐに隠している癖やその人の本当のフォームを見抜けるくらいにはなりました。
なので、「まな板の鯉」になったつもりで「ねえ、ちょっと一緒に悩んで!」くらいの気持ちで私の元にアドバイスを受けに来ると良いですよ^^。

一緒に考えて、良い方向になるように親身にアドバイスいたします。

過去に教えた人達と、たまに顔をあわせますが、かなりフォームが良くなっています。
まあ実際のレーティングは上がっていない場合があったとしても、私が見た人がうまくなっていくのはとても嬉しいです。
そして、これは私の力ではなく、その人の努力以外の何ものでもありません。

一緒に考えて、楽しいダーツが出来るようになりましょうね(^^)

その為だったら、いくらでもお手伝いしちゃうんだから♪
タグ:リズム
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リリースポイントについて考えよう [ダーツコラム]

さてさて、今回はおさらいというかダーツのリリースポイントについてです。

構えた位置が離す場所ってよく言いますよね?では、その構えた位置って正しいのか?もう一度検証してみましょう。第3回でお話した構え方に重複するのですが、もうちょっと突っ込んで。

多くの人が、人の真似をして構えの位置を設定する。でも、これはあまり正解ではないんです。同じ体型のような人で、間接の硬さや開き具合が似ているのならば、良い手本になるでしょうが、人によって、個体差がありますからね。例えば、私はを張って体をピシッとロックする方法は出来ません。肩の間接が硬いのが理由。

ではどうすれば良いのか?

1)前も言ったように、ターゲットとのラインをまず確認。
2)そのライン上に、実際に投げ入れるダーツをセットする。
3)そこから、楽なスタンスにアドレスをセットしてみる。

と、こういう方法で実験してみて下さい。そして、アドレスする位置(右足を置く位置。左利きの人ならば左足)は、ブルの真ん中が全員に合っているとは限りません。腰が硬くて、開きにくい人は、必然的にボードに向かって右側に立ったほうが良いですし、逆に腰がロックしにくい人は、左側に立つほうがロックしやすい。
また、フォローを外に体の外に出してしまう人(右利きであれば、投げた後、フォローが右を向いてしまう人)は、極端に右側にスタンスを取ることによって、「左方向に投げる」感覚が芽生え、フォローが真っすぐ出しやすい。

セットする位置によって、これだけ色々な部分が変わってくるんですよね。なので、普段の練習中、色々な場所で投げてみて下さい。

アドレスを変えてみることによって、ターゲットの見方の勉強にもなりますので、色々と挑戦して下さい。

最後に効き目が右だから左だからという、固定概念は考えないようにして、チャレンジです!

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スロー中の意識。 [ダーツコラム]

昨年末くらいから、私が提唱している手首理論なるものがあります。(笑)
一歩間違うと、「手首のスナップを使うのか?」と勘違いされがちですが、そうではありません。

まず、ダーツを構えて「手首」に意識を置いて、手首を移動するように考えます。
何度も言いますが、「スナップ」を使うのではありません。

あくまでもも、最初に セットした手首の位置を基点として、前後に移動させるだけという意識です。なぜ手首かというと、ダーツをターゲットに入れようとするあまりに、手先の感覚 に頼ってしまう人が多いので、これでは、毎回感覚に頼って投げているのと同じ事なので、私の理論では非常に曖昧なものではないかと感じます。

ならば、その手先に一番近く、動きにくい軸は何か?
そう、手首であり、手先と腕の連結部分です。

手首のコックをしっかり決めておけば、あまりブレることは ありません。その手首を移動することによって、その動きの反動で「結果的」に手先が動いていくというイメージを持って下さい。

要は、手首よりも上はオート マチック化したいということです。そして、普段よりも半分のスピードでダーツを飛ばす意識をもって振れば、飛びは鋭くなっていく。バレルに力が伝わりやす くなるということです。

この観点から、プロダーツ選手に聞いてみたところ、飛んでいる時にはあまり意識はしていないという答え。飛ばない時に、少し意識するくらい。しかしながら、やはり意識はあるんですね。

ただ、色んな選手に聞くと、手首は使わないようにしている。といった意見も当然ながらあります。
その意識は、手のひらにピンポン玉を乗せた感覚で、それをターゲットに飛ばしてあげるような感覚でいるらしいです。

この理論はよく私も初心者に教える時には使います。
手首を・・・と話すと、必ずスナップと思って、ブンブン振ってしまう人がいますので、そういった方には、こちらの説明をします。

でも、意識は違えど、軸という考え方で言うと結果的に似ています。
トップ選手達は、リリースまでの動きは天性のものを持っているので、むしろ「出発点」であるセットの時の手首のセットの仕方を重点に置いているようでした。

ダーツを投げる時に意識する点は色々あると思いますが、私が思うこの手首理論。
一度お試しください^^
タグ:スロー
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ターゲットの狙い方 [ダーツコラム]

今回は、前回の「1・2・3」のリズムについての補足と、「ターゲットの見方」についてです。

さて、フォームに関しての、所謂「基礎」は大体理解して頂いたと思いますので、ここで、前回の「1・2・3」のリズムについての補足を。

「1」は、セット。「2」で引き、「3」でスローするイメージでやってみて下さい。

これだと、「3拍子」ではなく、実際に投げるときには、「2拍子」になります。
「1」はあくまでも、投げ始める前のきっかけとして考えて下さい。
人間は2本足で歩く動物ですから、「2拍子」のリズムに慣れていると僕は考えます。
腕も振ったりする時も2本ですしね。

なので、基本的には「1・2」の二拍子で投げる全行程を完結する気持ちが良いのですが、どうしても投げ急いでしまったりしてしまう場合が多いので、この時に、「1」の考え方が重要になってきます。

腕の振りを「2拍子」にするのであって、持っているダーツの動きを2拍子にするのではないことを間違えないで下さいね(^^)


さて、今回のテーマであるターゲットの見方に参ります。

これは、単純にターゲット(ボード)を見る際に、どうするべきかということです。
これは特に、中級者以上に読んで欲しい項目です。まず、楽しくて始めたダーツ。徐々に上達していき、すこし慣れてきたところで、突然また初心者なみに入らなくなる・・・。それも、ブル。

これはですね、何度もターゲットに向かって立っているうちに、自然とブルの高さと位置が体にインプットされていくので、実は前に狙っていた時よりも、投げる前に「情報量」が極端に減っている状態から怒る場合から多い。
最初は、ボード全体の位置関係を把握してから、「ブルはあそこだ」と認識して、それから投げる。これだけでも、ただ立って、すぐに投げるより体に与える情報量は増えますよね。でも、慣れてくると、いちいち捜さずにブルの位置は把握出来ているもんなんです。
但し、人間は、ロボットではないので、メモリ機能による復元性が低い。そりゃあ何十年もやっているのなら、そういう境地から「仙人」(笑)の境地になるんでしょうが、ダーツブーム以後から始めた人には、まだその境地までの経験は積んでいないと思います。

そうすると、ブルの高さはなんとなくわかってはいても、「あそこに投げるんだ」という決まった目標に投げ入れる為の情報量が以前よりも極端に減っている状態で投げることになる。
こうなると、今までの勘や経験値の部分で投げることになります。ロボットではないので、段々曖昧になってくる。そして、入らなくなってくるといった事があります。

例えば、パッとブルを狙うより、「11と6の真ん中にブルがある」と思って投げるだけでも、情報量が変わってきます。これは、どの部分を投げる時 も同じ。すっと57に構えられる人でも、「7トリと3トリの間にある」と考えるだけで、体での情報量が増えて、誤動作や曖昧な目標値設定が減ってくるはず です。

そして、その投げ入れたいターゲットを凝視してはいけません。

「ぼー」っと見るようにする。よだれが垂れるくらいに(笑)

これはあくまでも最初の段階です。上達していけば、凝視して、ビットで狙うようになれるかもしれません。しかし、最初の段階では凝視するあまり に、体に余計な力が入り、正しい力配分が出来なくなる場合が多いんです。

更に、「ぼー」とみると、ターゲットって広く見えるようになるはずです。
是非試してみて下さ い(^^)
タグ:狙い方
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タメの作り方 [ダーツコラム]

「タメを作りたい」とか、「もっとタメて投げないと」と聞くことが多いですよね。
私の意見としては、タメは必ずしも必要だとは思いません。
タイミング良くダーツをリリース出来るのであれば、それに越したことはありません。

但し!「タメは必要ない」とは言っても、イコール「腕を振る力で投げる」のではありません。
クイックスタイルの人っていますよね。テイクバックもフォローも早い。
一定のリズムで常に同じ位置・同じタイミングでこれを完成させているのであれば、何も言うことはありません。
しかし、この早いリズムで投げている人で、安定した成績を残している人を、私は知りません。
早く引けば、早くリリースポイントに到達する。
ということは、瞬時にリリースポイントを把握して、それを実行しないといけない。さらには、リリースポイントを「ゾーン」で捉えると、非常に狭い「ゾーン」の中で離さないといけなくなるんですね。

これは、非常に難しく、その日の体調やリズム感に左右される投げ方だと私は判断します。
タメというのは、力の加減だけでも、タメを作れるもので、最初の構えている時を「0」の力で、楽に持ち、そのままテイクバック。このときも「0」の力の意識を忘れずに。そして、テイクバックから徐々に力を加える(振りの力を利用する)だけでも、時間的なタメを作らなくても、「タメ」は出来るものです。

じゃ、実践してみましょう。

それではまず、「1・2・3」のリズムを自分のフォームの中に取り入れてみて下さい。
今自分のリズムがそのリズムに合わない場合には、テスト的に行ってみて下さい。
しっかりこのリズムが出来ると、タメをいちいち考えなくとも、今までの力配分よりも、少ない力でダーツを飛ばせると感じるでしょう。

女性に特に多いのが「ダーツは押し投げがいい」と言われて、無理に自分の腕の力を超えて、投げている人をよく見かけます。

これは間違いなんです。

喩え、ある一定の時期は調子が良くても、突然崩れるはずです。保証します(笑)
女性こそ、リズムで投げるべきなんです。女性の間接の動きの方が、男性よりも柔らかく出来ていることが多いので、そのしなやかな部分を利用しない手はないと。

「これって振り投げをしろってこと?」と思われる方も多いのですが、これも違う。ちゃんとこの「1・2・3」のリズムの中にバレルを必要な分だけ押す動作が含まれるものなのです。本当の意味での振り投げとは、所謂「すっぽ抜け」の状態と同じです。

バレルにしっかりと力を加えるという言葉を、違う意味で捉えて、「えい!」っという感じになってしまっている。そうではなくて、リズムを利用して、タイミング良くバレルを飛ばしてあげれば、今よりもスムースに、そして力強く刺さってくれるはずです。

何度も言いますが、ダーツは「矢の早さや力強さを競う」ゲームではありません。

飛びを意識するあまり、遠回りしているんではないでしょうか?

私の周りにも力で投げようとせず、タイミングでダーツを飛ばせと言っています。
出来る限り少ない力でダーツを飛ばせと。

トーナメントの決勝までは長い道のりなので、体力勝負にもなりますし、いつも力全快で投げていたら、集中力も減退していきます。

毎回「力加減」でダーツをコントロールするよりも「一定のリズム」を心がけていたほうが、精神的にも良いですよね(笑)

これが正しいとすれば、この「リズムを一定して投げる」」という項目に「タメはこれくらい」という、もう一つの課題を自分に与えて毎回投げるのは絶対に良くないと思います。

普段の練習でフォームを作り、実践ではリズムだけを一定にするように心がける。
試合中にあれこれ考えるのは、考えた分だけ試合中、マイナスになると僕は考えます。

タメを作ろうと思うより、「気持ちのいいタイミングを見つける」。

是非やってみて下さいね(^^
タグ:タメ
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腕の中の軸を意識する [ダーツコラム]

さぁ!第7回ですよぉー♪

今回は「軸」のお話、軸といっても、全体の重心軸ではなく、ダーツを投げる腕の中の軸の話をしたいと思います。

そもそも、ダーツを手で持っているあまり、「手のひらから上」でダーツをコントロールしようとしていませんか?
ターゲットを狙っているときに、若干の高低差を手のひらから上で微調整してしまう人が多い。これは、感性の鋭い人なら良いんです。それでも、その日の体の調子や目の見え方によって、かなり左右されてしまう投げ方になりますよね?なので、この部分は出来るならばシステマチックにしたい・・・。

元々、ダーツを投げるときには、腕の「弧」の運動から、ダーツが送り出されるわけですから、この弧の軸をどこで感じるかが重要になってきます。上記に述べたような微調整を行うと、なんとなく入っているときには良いのですが、次第にせっかく作り上げた「弧の軸」をズラしていってしまい、最後にはどうやって投げていたか分からなくなってしまう現象に陥ります。

じゃあ、どこで軸を感じればいいのか?

それは、「手首」です。あ、こういうと大体が手首のスナップを利用して投げたり、へんんな手首の使い方をしてしまうのですが、そうではなく、手首の描く「弧」をまずイメージして下さい。

ダーツを持っている部分よりも、「手首」。

フォローをターゲットに対して、なるべく真っすぐ、そして高さもターゲットの高さにフォローするようにするのがベストなフォローだとすれば、この手首の位置が構えた時の高さとほぼ一定の高さを保ってフォローするようにすれば、キレイな高さのフォローになりません?

この手首の高さが落ちていたりすると、ダーツが落ちたり横ブレが起きてきます。

もっと分かりやすく説明しましょう。始めに構えた位置の手首の高さと位置を「A」とするならば、その時に狙っているターゲットに対しての適切なフォローの位置を空振りしてみて、その時の手首の位置を「B」とします。あとは、この「A?B」に手首を移動してあげるようにフォローを作る。

私の最近の注意していることは、構えているときに、頭の中で自分の投げ終わったときの手首の位置をイメージして、そのイメージに近づくようにフォローをしていくようにしています。

こうすると、あまり高低差の誤差が生じなくなる。ということは、よっぽど失投しない限り、その付近にダーツは密集するわけで、クリケットの場合などは、悪くてもキープという形をとれます。

中級者に陥りがちなミスは、狙おうと思えば、その日の調子によって、トリプルに入ってしまうので、段々欲張りになっていってしまうんですね。毎回9マーク出せるのならば、何も言うことはありませんが(笑)

このトリプルを外してもシングルに入っていることが重要で、一本でもトリプルに入れば、5マークですし、悪くてもキープ。ということは、アベで4点台ということですよね?悪くても、3点台はキープ出来る考えになります。

どんな投げ方をしていても、ずっと投げていれば、調子の良いときに5点だって6点だって出るんです。でも「悪くても3点台」というのは、フォームが出来ていて、軸がブレないことが前提となってきます。
私の周りにいる子達に良く言うのですが、クリケットは3点キープが出来るようになってからが、とてつもなく楽しくなってきます。そうして、初めて「戦略」というものが成り立つからです。

3本で締めることが出来る段階から、このゲームは変わってきます。 01だって、平均トンから格段に面白くなっていくんですよねえ(^^)

何が楽しいって、最後のアレンジが楽しい(笑) その楽しみを味わうことは誰にでも出来ますよ(^_-)

最後はちょっと余談もありましたが、これが手の中の軸です。
どうです?参考になりましたか?

さぁ、次回は『タメ』について書きます。本当にタメは必要だと思いますか?
では、乞うご期待です♪
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ダーツのテイクバックに挑戦 [ダーツコラム]

さて、第6回になりました。

今回はテイクバックについて。

ここは結構重要なポイントです。というのも、誤差が生じることが非常に多い部分でもあるし、癖が一番つきやすい場所でもあります。そしてメンタル的なものが一番現れやすい部分ではないでしょうか?

例えば、飛ばないなあと思ってしまうと、普段より多く引いてしまったり、絞って飛ばすようにしてしまったり。イップスになりやすいのもこのテイクバックですよね。ある日突然引けなくなったりする。
これは、ターゲットパニック(後日、説明しますね)によることが多く、非常に厄介なんです。

じゃあ、どういうテイクバックが正しいのか?

「テイクバックで溜めを作って」と言われたことがあると思います。私の理論では、「溜めは考えて作るものではない」と思ってます。

溜めというのは、その人の個性であって、後天的に作り出すものではないんです。この溜めを意識して、今まで入っていたプレーヤーがどんどん入らなくなっていくのを、何度も見ていますし、成功した例は ・・・ ・・・ ・・・ わずかなら。(笑)

なので、今回は溜めはその人の個性であるということを前提として、溜めるという行為を説明しません。どうしてもというのなら、後日ご説明しますが、個々の感覚をお薦めしますよ。


さて、テイクバックの位置。


これは、どこでも構いません。というのは、自分が作ったラインから外れなければという注釈つきです。たまにとんでもなく外れていても入っているプレーヤーはいますが、私の講義は「安定度」を最優先しているのでお勧めしません。

私の場合は、右目付近にテイクバックを持ってくるようにしています。私は、右目が効き目なので、この右目でターゲットを見つつ、右目でダーツのラインを確認するといった両方の役目を担ってます。

ようするに、ターゲットを見ている右目の視界に一緒にダーツも入れておきたいので、右目付近にテイクバックをします。そうする事によって、自分が描いた理想の軌道をなぞりやすく出来ると考えるからです。テイクバック中に視界から外れる時は、自分の描いたラインに乗せる事が『ややムズ』になってきます。

なぜ、『ややムズ』なのかというと、体が覚えているので、視界から外れても入りますが、安定感がなくなったり、どうしてズレたのか理由が分からなくなり、修正が出来なくなるからです。

その他に、あごの下や目の下にテイクバックすることがあると思いますが、肩の間接が固いのか違和感があるので、私はこの方法はとっておりません。

話を戻しましょう。

ラインを外さなければ問題ないテイクバック。じゃ、そこをどうやって見つけるか?

結構簡単な方法を。

まずは、自分の作ったラインを更に自分の後ろの方に伸ばしていってみる。そうすれば、肩から指先に至る部分の動きが全てライン上で完結していくはずです。結局は、構えた位置からパタンと腕を折り畳むだけ。テイクバックを「引く」と考えるから、色々な場所に引いてしまったり、力が入ってしまったり、引くことに一緒懸命になってしまう。

ただ、腕を倒すだけと考えれば、毎回同じ動きがしやすいし、テイクバックに力が入りにくく、安定したスローがしやすくなるはずです。その位置が人によって、右目付近だったり、あごだったり目の下だったりするわけです。これは、肩の筋肉のつき方や、筋の固さによって場所が変わってきます。

テイクバックは「飛ばす為」のタイミング(リズム)をはかる動作だと思って下さい。テイクバックを大きく取れば、ビュンと飛ぶわけではありません。別の言い方を。テイクバックは、飛ばすために力を溜める行為ではなく、飽く迄もタイミングをはかる動作です。

テイクバックがなくても飛ばしているプレーヤーいますよね?かといって、思いきり腕を振っているわけでもない。ということはテイクバックが飛ばすために必要な力を蓄える場所でないということを分かってもらえると思います。実際に、多くのトッププレーヤーを見ていると、テイクバックが小さくしようとしているプレーヤーが多いですよね。それだけ、無駄な部分は省いて、誤動作を少なくしようとしているからです。

では、このへんで軽くまとめときます。
テイクバックは、個々の体系にあわせ取り易い位置に持ってきて構わない。
そして、引くという感覚から、折りたたむという事を意識して欲しい。
極力、テイクバックを小さくする様にしてみましょう♪

個々の感覚が大事にされる部分で、ダーツを行うにおいても大事な部分になりますので、こんな感じに意識を変えて、調整してみてくださいね^^
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