基本フォームのまとめ [ダーツコラム]
さて、色々とダーツフォームも説明してまいりましたが、この辺で基本フォームを軽くまとめておこうと思います。
まず、所謂今まで通説とされてきた「肘を動かさずに投げる」。
これは、肘を軸として、腕を基準とすると、腕の上で上腕が「半円」を描いて動きますね?
これを「一軸理論」と勝手に名付けてみます。
ただ、これでは半円の動きと実際に自分で作っている目とターゲットを結ぶラインとを重ねた時には、リリースポイントに到達したあとは、フォローがラインからズレて行きますよね?
もっと言えば、この2つのラインが重なり合う部分は、リリースポイントの1点のみです。
毎回同じ場所でダーツをリリース出来るなら、全くこの理論で問題が無い訳ですが、なかなかそれが出来ないのが人間(笑)で、この2つのラインがなるべく重なり合うようにする為にはどうすれば良いか??
ここで、出てくるのが私が提唱している「3軸理論」です。ジャジャ?ン♪(笑)
というか、別に私が考案したわけでもなんでもなく、今のトップ選手達はほぼ当たり前にやっていることなんです。
勿論、選手の個体差によって、表現の仕方が違うんですけど、トップ選手の多くの動きを総括したって感じで考えて下さいね。
テイクバック時にダーツを、自分の作ったラインになぞって持ってくる動きは、人によってラインの作り方が違うので結果的にグリップを絞る行為になる恐れがあるので、ここではテイクバックは考えないで下さい。
あくまでも、いつも言っている「リリースポイント」を「リリースゾーン」にする方法をご説明します。
まず、「3軸」とは、1軸を手首・2軸を肘・3軸を肩とまたまた勝手に名付けてしまいます。(笑)
セットアップでは、この1軸と2軸を同軸にセットしたい、つまり肘の上に手首をセットアップすれば、この2つの軸が縦軸としては同軸となり、セットアップ時には「複合した軸(1・2軸)と3軸」の2軸になりますよね?
初動の段階で、3つの軸が離れているよりも、同軸に出来る部分は同軸にしてしまおうということです。
そして、テイクバックで、1軸を引くのではなく、倒してくる。これも、絶対に倒さなければいけないのではありません。
人によっては、全然テイクバックをとらない人もいますしね。テイクバックはあくまでも、フォローを気持ちよく出す為の予備行為でしかないので、気にする必要はありません。
但し、必要以上に倒してしまう人は、気をつけましょう。なぜなら、せっかく作った目とターゲットとのラインからドンドン離れて行ってしまうので、テイクバック最下点ではすでに、作ったラインが線でイメージ出来ているのではなく、作ったラインの入り口(分かるかな?)しか見えないので、点になってしまって、そこに出すと言う行為になってしまう。
これでは、先程言った「1軸」と対して変わらない狙い方になってしまいます。
なので、なるべくテイクバックは自分の視界内で収めて下さい。視界から消えてしまうテイクバックは、あまりお勧めしません。
そして、テイクバック最下点に到達したら、ダーツを持っている手を振ろうと思わずに、「手首」を前に、「肘」を上に「同時」に「移動」するイメージで投げて下さい。
ここで、決して「ダーツを投げよう」と思ってはいけません。飽く迄も、腕の大きな動きにダーツが結果的についてくるイメージにして下さい。
ここを難しく説明すると(笑)、1軸(左右軸・方向軸)を前方に「開放」すると同時に「高低軸」として2軸を上に移動する。
この2軸を上に移動すると、連結している軸(1軸と3軸)が2軸の動きに吊られて、この3軸全てが「直線」で結ばれるはずです。
1軸の場合には、3軸で言う、1軸(手首)が左右にブレやすい。 しかし、この2軸(肘)を、上方に上げて行くと、この2軸が基点となって、左右がブレにくくなります。
これが出来れば、例えばブルを狙いたければブルの高さに、フォローの高さが一致しているはずです。
と、考えるとフォローの高さが一致する=リリースポイントから先は、自分の作ったラインに沿って手首が前方に移動する(フォローね)為に、ラインになぞって、ダーツをリリースする形になる。
これが「リリースゾーン」というものになる。
1軸とは違って、リリースポイント以降は、ライン上に沿ってフォローが出来上がると言うわけです。ということは、フォロー終了後は、ライン上で終わっている=フォローがそのターゲットの高さと位置に一致しているということですよね?
いやあ???!難しく説明してみました(笑)
でも、細かく知りたい人もいますもんね?普段教える時には、色々なレベルの方がいますが、ここまでの話しは、あまりしませんね。
私の理論の20%くらいで話しているほうが、スッと理解してくれるかなあと思いまして(^_^;)
これは、話が理論的すぎた感もあるので、今回はすっ飛ばして頂いても良いかな^^;
次回はもっと簡単で、誰でも理解出来る様に書こう♪
まず、所謂今まで通説とされてきた「肘を動かさずに投げる」。
これは、肘を軸として、腕を基準とすると、腕の上で上腕が「半円」を描いて動きますね?
これを「一軸理論」と勝手に名付けてみます。
ただ、これでは半円の動きと実際に自分で作っている目とターゲットを結ぶラインとを重ねた時には、リリースポイントに到達したあとは、フォローがラインからズレて行きますよね?
もっと言えば、この2つのラインが重なり合う部分は、リリースポイントの1点のみです。
毎回同じ場所でダーツをリリース出来るなら、全くこの理論で問題が無い訳ですが、なかなかそれが出来ないのが人間(笑)で、この2つのラインがなるべく重なり合うようにする為にはどうすれば良いか??
ここで、出てくるのが私が提唱している「3軸理論」です。ジャジャ?ン♪(笑)
というか、別に私が考案したわけでもなんでもなく、今のトップ選手達はほぼ当たり前にやっていることなんです。
勿論、選手の個体差によって、表現の仕方が違うんですけど、トップ選手の多くの動きを総括したって感じで考えて下さいね。
テイクバック時にダーツを、自分の作ったラインになぞって持ってくる動きは、人によってラインの作り方が違うので結果的にグリップを絞る行為になる恐れがあるので、ここではテイクバックは考えないで下さい。
あくまでも、いつも言っている「リリースポイント」を「リリースゾーン」にする方法をご説明します。
まず、「3軸」とは、1軸を手首・2軸を肘・3軸を肩とまたまた勝手に名付けてしまいます。(笑)
セットアップでは、この1軸と2軸を同軸にセットしたい、つまり肘の上に手首をセットアップすれば、この2つの軸が縦軸としては同軸となり、セットアップ時には「複合した軸(1・2軸)と3軸」の2軸になりますよね?
初動の段階で、3つの軸が離れているよりも、同軸に出来る部分は同軸にしてしまおうということです。
そして、テイクバックで、1軸を引くのではなく、倒してくる。これも、絶対に倒さなければいけないのではありません。
人によっては、全然テイクバックをとらない人もいますしね。テイクバックはあくまでも、フォローを気持ちよく出す為の予備行為でしかないので、気にする必要はありません。
但し、必要以上に倒してしまう人は、気をつけましょう。なぜなら、せっかく作った目とターゲットとのラインからドンドン離れて行ってしまうので、テイクバック最下点ではすでに、作ったラインが線でイメージ出来ているのではなく、作ったラインの入り口(分かるかな?)しか見えないので、点になってしまって、そこに出すと言う行為になってしまう。
これでは、先程言った「1軸」と対して変わらない狙い方になってしまいます。
なので、なるべくテイクバックは自分の視界内で収めて下さい。視界から消えてしまうテイクバックは、あまりお勧めしません。
そして、テイクバック最下点に到達したら、ダーツを持っている手を振ろうと思わずに、「手首」を前に、「肘」を上に「同時」に「移動」するイメージで投げて下さい。
ここで、決して「ダーツを投げよう」と思ってはいけません。飽く迄も、腕の大きな動きにダーツが結果的についてくるイメージにして下さい。
ここを難しく説明すると(笑)、1軸(左右軸・方向軸)を前方に「開放」すると同時に「高低軸」として2軸を上に移動する。
この2軸を上に移動すると、連結している軸(1軸と3軸)が2軸の動きに吊られて、この3軸全てが「直線」で結ばれるはずです。
1軸の場合には、3軸で言う、1軸(手首)が左右にブレやすい。 しかし、この2軸(肘)を、上方に上げて行くと、この2軸が基点となって、左右がブレにくくなります。
これが出来れば、例えばブルを狙いたければブルの高さに、フォローの高さが一致しているはずです。
と、考えるとフォローの高さが一致する=リリースポイントから先は、自分の作ったラインに沿って手首が前方に移動する(フォローね)為に、ラインになぞって、ダーツをリリースする形になる。
これが「リリースゾーン」というものになる。
1軸とは違って、リリースポイント以降は、ライン上に沿ってフォローが出来上がると言うわけです。ということは、フォロー終了後は、ライン上で終わっている=フォローがそのターゲットの高さと位置に一致しているということですよね?
いやあ???!難しく説明してみました(笑)
でも、細かく知りたい人もいますもんね?普段教える時には、色々なレベルの方がいますが、ここまでの話しは、あまりしませんね。
私の理論の20%くらいで話しているほうが、スッと理解してくれるかなあと思いまして(^_^;)
これは、話が理論的すぎた感もあるので、今回はすっ飛ばして頂いても良いかな^^;
次回はもっと簡単で、誰でも理解出来る様に書こう♪
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